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【精霊レビュー】スピリット・アイランド(SPIRIT ISLAND)

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スピリットアイランドのレビュー第2弾で、今回は精霊のレビュー結果をお伝えします。 基本ゲームと拡張「羽根と炎」に収録されている精霊12体を試して、個人的に 面白さのティア表 を作成してみました。 良かったら参考にしてみてください。 今回試した条件は以下に固定し、できるだけランダム要素は排除しています。 ソロプレイ 島ボードはC(もちろん表面) 拡張「羽根と炎」の不安カードを追加 荒廃カードは「記憶は塵と消える」に固定 侵略者カードの選択は固定(順番はランダム) 難易度3:スウェーデン王国のレベル2 各精霊の強さは、以下の3段階で表しています。(まだこのゲームにやっと慣れてきたくらいなので、強さについては参考にならないかもしれませんが、、、) 一度試して 負けた  ★ ☆ ☆ 一度試して 荒廃したが勝った  ★★☆ 一度試して 健常で勝った(楽勝)  ★★★ 目次 精霊ティア表 夢と悪夢の運び手 島の真下でまどろむ蛇 生い茂った緑の広がり 野火の心臓 雷と話す者 炎のごとく揺らめく影 大海の飢えた一飲み 生命に満ちた大地の力 稲妻の迅き一撃 世界を水浸しにする豪雨 見知らぬ道を見つける者 陽光を浴びた大河のうねり 個人的な感想 精霊ティア表 強さではなく、あくまでも個人的な楽しさのティア表になります。 (S:楽しい~C:残念) ランク 精霊 S 夢と悪夢の運び手 島の真下でまどろむ蛇★ A 生い茂った緑の広がり 野火の心臓★ 雷と話す者 炎のごとく揺らめく影 B 大海の飢えた一飲み 生命に満ちた大地の力 稲妻の迅き一撃 世界を水浸しにする豪雨★ C 見知らぬ道を見つける者★ 陽光を浴びた大河のうねり ★が 拡張「羽根と炎」の精霊です。 なお、拡張「自然の化身」を含めていない理由は、実際に精霊「暖炉の不寝番」を試したのですが、 強すぎてゲームバランスが合っておらず、比較できない と感じたので除外しました。 夢と悪夢の運び手...

【拡張レビュー】スピリット・アイランド(SPIRIT ISLAND) 羽根と炎 & 自然の化身

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  今回は「スピリットアイランド」の拡張を紹介いたします。 基本ゲームのスピリットアイランドは有名なゲームで、いろんな方が紹介しているので、今回は拡張の 「羽根と炎」 と 「自然の化身」 を紹介します。 なぜこの2つを選んだかと言いますと、2026年の春に入手できた拡張がこの2つだったということになります(残念ながら他は売ってませんでした、、、)。 この2つの拡張だけで、どれくらい楽しめるかをお伝えしたいと思います! なお、基本ゲームと拡張「羽根と炎」の12体の精霊のティア表も作成しましたので、良かったらこちらもご参照ください。 【精霊レビュー】スピリット・アイランド(SPIRIT ISLAND) 目次 特徴 基本ゲームの紹介 拡張「羽根と炎」の紹介 拡張「自然の化身」の紹介 注意点 個人的な感想 特徴 基本ゲームの紹介 精霊とキノコのような 原住民「ダハン」 が住む自然豊かな島に侵略者が入植してくるので、これを撃退する タワーディフェンス+デッキ構築+非対称の協力ゲーム です。 デッキ構築といっても、自分で好きなデッキを選択して構築していくわけでなく、ランダムに引いた能力カードをデッキに加えていくという形式です。 大能力カードの場合は1枚廃棄しなくてはならないので、 デッキ圧縮の要素 もあります。 またプレイヤーは ユニークな能力を持った精霊 を担当するので、非対称性があります。 この精霊の組み合わせで協力の仕方が変わるところも楽しいところです。 ゲームの進め方としては、わかりやすいサマリカードがあります。 ここでは流れしか説明しませんが、ターンごとに以下の処理を 全プレイヤーが同時 に行います(なので、思考時間に個人差はありますが、人数増による待ち時間の増加は基本ありません)。 精霊フェイズ:精霊を成長させ、精霊力を獲得し、能力カードのプレイ 即効能力: 鳥マーク の能力カードや先天能力の効果を解決 侵略者フェイズ:侵略者(遠征隊/町/都市)が 略奪 → 建設 → 遠征 の順番に襲撃 遅発能力: 亀マーク の能力カードや先天能力の効果を解決 土地は密林、砂漠、山岳、湿地の4パターンがあり、侵略者カードで引いた土地から遠征→建設→略奪していくので、 次にどの土地で建設、略奪が発生するか はわかります。 このゲームは運要素が少なく、運が絡むのは以下くらいです...

【ルール&レビュー】エルダーサイン(Elder Sign)

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  今回は「エルダーサイン」を紹介いたします。 少し古いゲームですが、 協力して「エンシャントワン」と呼ばれる強大な化け物を倒すダイスゲーム です。 ダイスゲームと言うと、運任せゲームという印象があるかもしれませんが、ダイスの目をキープしたり、目を変えるアイテムをどこで使うか、など戦略要素もあります。 世界観は クトゥルフ神話の世界 なので、好き嫌いが分かれるかもしれませんが、個人的にはゲームにマッチしていて、とても気に入っています。 (ゾンビものもですが、ゲームに合いやすいテーマだと感じています) エンシャントワンを封印するために 「旧き印(エルダーサイン)」を集めることが目的 ですが、もし集める前に復活してしまっても、復活したら負けでなく、 直接対決して勝てば良い という設定も魅力的なゲームシステムになっています。 目次 特徴 ゲームの準備 勝敗条件 ゲームの進め方 注意点 個人的な感想 特徴 ゲームの準備 内容物とセットアップ例になります。 8枚ある エンシャントワンカード のうち、今回戦うエンシャントワンを選びます。 時計は 12時 を指します。 モンスターマーカーは袋に入れておく ことをおすすめします。 冒険カード はシャッフルし、 6枚 ほど場に並べます。 次に各プレイヤーに自分が担当する 探索者カード と コマ を配ります(選び方は自由)。 以下のように探索者カードに記載された 耐久度トークン 、 正気度トークン を受け取り、初期装備に記載されている アイテムカード や 手がかりトークン を受け取ります。 なお探索者カードごとに異なる 特殊能力 があるのはリプレイ性を高めてくれます。 そして親プレイヤーを決めて、 神話カードをシャッフルして山札とし、1枚引いて 上段の 即時効果 と下段の 持続効果 を適用します。 以上で準備は完了です。 勝敗条件 勝利条件 エンシャントワンの封印 :エンシャントワンカードに記載されている 旧き印の数 以上の旧き印を集めた時 エンシャントワンの撃破 :エンシャントワンとの戦闘で、破滅トラックから最後の 破滅トークン を取り除いた時 敗北条件 全探索者カードが箱にしまわれた時 エンシャントワンとの戦闘時、全プレイヤーが死亡した時 死亡: 探索者の 正気度か耐久度のどちらかが0以下 になると死亡します。 ただし死亡し...