【ルール&レビュー】ミステリーラミー ケース2:ジキル&ハイド
今回は名前が長い「ミステリーラミー ケース2:ジキル&ハイド」を紹介いたします。
単純なゲームに木槌カードが良いアクセントを与えており、不思議な楽しさがあります。
人格カードが面白く、ジキル博士の時にしか出せないカードやハイド氏の時にしか出せないカードがあり、ジキル&ハイドの2面性がうまく融合しています。
目次
特徴
ゲームの準備
内容物はカードだけです。
準備は簡単で、ジキル博士が表になるように人格カードを置きます。
それからゲームカードをシャッフルして山札にし、そこから10枚ずつ配ります(自分しか見えないようにします)。
最後に山札の1番上の1枚をめくって、表にして捨て山とします。
これで準備完了です。
勝敗条件
以下のどちらかの場合にラウンドが終了します。
- 手札の最後のゲームカードを捨てる
- 山札が2回尽きて、引いたプレイヤーの手番が終わった
※山札が尽きたのが1回目の場合、捨て山カードをシャッフルして新たに山札を作ります
ゲームカードの表面の左上の記号から、木槌カードと虫眼鏡カードに区別できます。
ラウンドの終了時に自分の場に出したゲームカードの右上のポイントを合計して、100ポイントになったら勝利します。
1回のゲームでは到達しないので、何回かゲームを繰り返して得点を累積して競います。
ただし、我々は寝る前に軽く遊ぶことが多いので、1回のポイントの多い方を勝利としています。
得点計算の注意点
- 人格カードの現在の人格と、カードの人格が一致しているとポイントが2倍になります。
人格にはJ (ジキル) とH (ハイド) とJ/H (両方)があり、J/Hは2倍になりません。 - 手札に残ったゲームカードのポイントはマイナスになります。
ここで、先に手札をなくしたプレイヤーの前にあるカードがすべて、人格カードの現在の人格と一致していればシャットアウト成功となります(J/HのカードでもOKです)。
この場合、相手プレイヤーは無条件で0ポイントになります。
なお人格カードの裏面はハイド氏になっています。
不気味ですね、、、
ゲームの進め方
手番は交互に来ます。
自分の手番では以下のステップを行います。
- ドロー
山札か捨て山の一番上のカードを手札に加えます。 - プレイ
木槌カードをプレイ(1回まで)したり、虫眼鏡カードをプレイ(何回でも)したりします。
プレイする順番は任意です。 - ディスカード
手札から1枚を表にして捨て山に捨てます。
なお木槌カードの指示がない限り、捨て山の中身を見てはいけません。
虫眼鏡カードのプレイ
メルドかレイオフとしてプレイし、自分の場にカードを表で出します。
虫眼鏡カードは全部で10色あります。
- メルド:人格カードの現在の人格と、カードの人格が一致していて、同色のカードが3枚以上そろうと、重ねて出すことができます
- レイオフ:人格カードの現在の人格とは関係なく、自分でも相手でもメルドして場に出たカードと同色のカードを出すことができます
※自分の場にすでに同じカードがある場合は、重ねてください
木槌カードのプレイ
木槌カードは単独でプレイして、記載されているカード効果に従います。
ゲームカードを追加で引いたり、人格カードを裏返したりと色々あります。
木槌カードは全部で3種類です。
メルドかレイオフしたカードの上に重ねて、そのカードの束のJをHに、もしくはHをJに変えることができます。
つまり相手のシャットアウトを防ぐために変身させたり、自分がシャットアウトできるように変身させたりと使い道は様々です。
ここで、変身したメルドのレイオフは可能ですが、後からレイオフしたカードの人格は変身しません。
つまり相手のシャットアウトを防ぐために変身させたり、自分がシャットアウトできるように変身させたりと使い道は様々です。
ここで、変身したメルドのレイオフは可能ですが、後からレイオフしたカードの人格は変身しません。
個人的な感想
山札からだけでなく捨て札からもドローできるので、何を捨てるべきかも考えどころです。
ゲームカード64枚のうち癖のある変身カードは1枚しかないということも、良いゲームバランスになっていると感じます。
これらが単純なゲームにいい刺激を与えてくれて、面白さを引き立てています。
カードが多くなるので、少し最後のポイント計算がめんどうかもしれません。
初めはカードをドローしては捨てるだけの膠着状態が続きがちですが、あるタイミングでどんどんそろってプレイできるようになり、あっという間に終わったりと、先が読めない楽しさもあります。
カードの絵のミステリアス感も気に入ってます。
ミステリーラミーのケース1のジャック・ザ・リッパーは4人まで遊べるので、そちらも気になるところです。



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